Цикл OODA Концепція СОРД | Складові елементи СОРД | Примітки | Навігаційне менюперевірена1 змінаThe d-n-i echo: The Essence of Winning and Losing, by John R. BoydПетля Бойда и кибернетика второго порядкаОсновы теории Джона Бойда
Повітряні сили СШАВоєнне мистецтвоЗворотний зв'язок
англ.Джоном БойдомкібернетичнийЖан ПіажеЛюдвіг фон БерталанфіТомас КунМайкл ПоланьїНорберт Вінер
Цикл СОРД (англ. OODA, O – observe, O – orient, D – decide, A – act) – концепція, розроблена Джоном Бойдом у 1995 році, також відома як «петля Бойда»[1]. СОРД — це кібернетичний самовідтворюваний і саморегулюючий цикл, що має у своїй структурі процесу 4: спостереження, орієнтація, рішення, дія. Модель НОРД припускає багаторазове повторення петлі дій: відбувається реалізація принципу зворотного зв'язку. Згідно з Бойдом, будь-які процеси, що відповідають реальності, діють у безперервному циклі, постійно взаємодіють з навколишнім середовищем і враховують її постійні зміни[2].
Ідеї Д. Бойда склалися на основі праць таких відомих дослідників, як Жан Піаже, Людвіг фон Берталанфі, Томас Кун, Майкл Поланьї, Норберт Вінер, Грегорі Бэйтсон.
Концепція СОРД |
Свою концепцію Д. Бойд розробляв для армії США. У зв'язку з цим СОРД спочатку ставив своїм завданням пояснення причин поразок і перемог між противниками. Згідно з концепцією Д. Бойда, обидві сторони, що вступають у військовий конфлікт, діють і приймають рішення у межах своєї петлі СОРД.
Існує два основних способи досягнення перемоги над супротивником: зробити свої цикли дій більш швидкими або поліпшити якість прийнятих рішень. Перший варіант дозволить діяти на випередження і змусить противника реагувати на дії (більш швидка петля дій, ніж у супротивника). Другий шлях — прийняття рішень, які найкраще відповідають даній ситуації, ніж рішення супротивника або ж добитися погіршення рішень з боку противника. У деяких випадках противника може не бути, але у такому разі його замінює зовнішнє середовище.
Складові елементи СОРД |
СОРД складається з 4 елементів[3]:
- Спостереження (англ. Observation) — процес перетворення змін у зовнішньому і внутрішньому (елементи зворотного зв'язку) середовищі у форму сигналів-даних, що використовуються в подальшому. Інформацію можна збирати із зовнішніх і внутрішніх джерел. Якість та швидкість збору інформації визначає ефективність прийнятих рішень.
- Орієнтація (англ. Orientation) — процес оцінки даних відповідно до контексту, наділення даних сенсом. Швидкість і якість цього етапу залежать від того, скільки існує вже сформованих планів. Якщо їх мало або немає, то буде витрачатися час на їх розробку. Орієнтація – найскладніший етап у всьому циклі. Даний етап складається з двох підетапів:
- А. Руйнування/Аналіз (англ. Destruction). Руйнування є процесом роздроблення на дрібні елементарні частини, які більш легкі для розуміння.
- Б. Творення/Синтез (англ. Creation). Якщо підетап «руйнування» передбачає деконструкцію складного питання, то «етап» творення ставить своєю метою, за рахунок обробки спрощеної інформації, створення плану і альтернатив вирішення проблеми.
- Рішення (англ. Decision) — етап, що передбачає вибір альтернатив і планів на основі, яка була розроблена на етапі орієнтації. Критерії вибору можуть бути різними і залежати від цілей конкретної системи;
- Дія ( англ. Action) — процес впливу на навколишнє середовище. Відбувається реалізація конкретного розробленого плану. В результаті на цю дію зовнішнє середовище змінюється, що впливає на всю системи. Реалізується принцип зворотного зв'язку.
Примітки |
↑ The d-n-i echo: The Essence of Winning and Losing, by John R. Boyd. 2011-03-24. Процитовано 2016-10-31.
↑ Петля Бойда и кибернетика второго порядка. Издательство «Открытые системы». Процитовано 2016-10-31.
↑ Основы теории Джона Бойда. milresource.ru. Процитовано 2016-10-31.